近日,《上古卷轴5:天际》的联合主创在访谈中爆料,当年Bethesda内部大部分成员其实都希望先开发《上古卷轴6》,然而游戏总监Todd Howard却力排众议,硬是将整个团队“拖上”了他的火箭飞船,投入《星空》的漫长开发。这一言论迅速引发玩家热议,也让人重新审视B社近十年的项目布局。
内部争议:天际续作呼声高涨
自2011年《上古卷轴5:天际》发售以来,玩家对续作的期待从未停止。据这位前开发者回忆,在《辐射4》完工后,工作室内部曾就下一个项目展开讨论。绝大多数人认为,趁热打铁推出《上古卷轴6》既能满足粉丝需求,也能延续商业辉煌。毕竟“滚6”的呼声已经持续多年,而引擎和技术也到了更新换代的节点。

然而,Todd Howard却有着截然不同的想法。在他看来,如果B社立刻回到舒适区,去制作一个已知世界观的续作,团队将失去探索新IP的机会。他更希望做一款太空题材的史诗级RPG,也就是后来的《星空》。这种冒险精神在大型3A工作室中极为罕见,因为新IP往往意味着更高的风险和不确定性。
为什么Todd Howard坚持先做《星空》?
从战略角度看,Todd Howard的决定并非一时冲动。他曾多次在采访中提到,自己从少年时代就憧憬太空冒险,而《星空》正是这种梦想的凝结。但更现实的原因是,B社需要一个新的技术底座,来支撑更大规模的世界构建和跨时代玩法。先用《星空》来打磨新的Creation Engine 2,再回头开发《上古卷轴6》,这样能保证后者拥有更成熟的技术保障。
此外,Todd Howard也担心团队陷入系列疲劳。连续制作《上古卷轴》和《辐射》的翻版,会让开发者失去激情。而“星海征途”的新方向则能激发团队的创造力。事实证明,虽然《星空》发售时存在一些争议,但其庞大的宇宙框架和任务设计,确实为B社积累了宝贵经验。
玩家与开发者的双重博弈
对普通玩家来说,听到“员工想先做滚6”的消息,难免会觉得Todd Howard有些“固执”。但游戏开发从来不是简单的进度条推进。大型工作室需要考虑项目周期、品牌风险、团队士气以及未来十年的规划。如果当初直接做《上古卷轴6》,或许能赢得短期口碑,但B社可能不会拥有如今的技术积淀。
另一位参与《天际》制作的开发者则表示,他理解Todd的用意:“当时我们都想快点回到泰姆瑞尔大陆,完成那个史诗的故事。但Todd让我们看到更远的未来——不是逃避宇宙,而是构建一个能承载更多可能性的框架。”这种内部的拉扯,最终成就了《星空》这一全新IP。
从《星空》到《上古卷轴6》:未来可期
如今,《星空》已经发售并陆续推出DLC,而《上古卷轴6》也进入预制作阶段。回顾这段往事,我们或许能更清晰地看到B社的良苦用心:没有前期的太空探索,就没有后来更稳健的奇幻回归。Todd Howard的“火箭船”虽然绕了远路,但也许正是这种坚持,才让B社得以在游戏工业的浪潮中保持独特地位。

至于玩家们,不妨把这份等待变成期待:当《上古卷轴6》最终降临时,它背后的引擎、设计哲学和团队经验,都将因为《星空》而更加成熟。这或许是Todd Howard留给玩家最好的“十年之约”。

未来,无论星空探索还是龙裔归乡,Bethesda的每一步都值得我们继续关注。毕竟,能让我们又爱又“恨”的制作人,永远会带来意料之外的选择——而那正是游戏的魅力所在。